約 1,575,312 件
https://w.atwiki.jp/carl/pages/55.html
必殺技236AorB 「ヴィヴァーチェ」 空中214C 「アレグレット」 623C 「カンタービレ」 ディストーションドライブ632146C 「麗しのカンタータ」 カルル本体の必殺技。人形での技はメニューの人形技へ 必殺技 236AorB 「ヴィヴァーチェ」 地面を一定の区間転がる移動技。相手をすり抜ける効果がある。 Aヴィヴァーチェ全体30Fのうち、1~16Fが対頭属性無敵。移動距離・無敵時間が短いため、リバサとしては使いづらい。 単体としては直ガからや、相手の飛び込みに対しての回避に使う。 Bヴィヴァーチェは全体39Fのうち、1~30Fが対頭・体属性無敵。移動距離も長い。 画面端に追い込まれたときやリバサなどに使え、対空にも使えなく無い。 空中214C 「アレグレット」 ブリキによる連続突き。カルルの技にしてはそれなりの威力。 攻撃力 (300 200 400)×2 初段 100%、乗算 95%×6 突き刺す向きは、中 上 下 中 上 下で、上が200ダメージ、中が300ダメージ、下が400ダメージとなっている。 硬直が長いため、中空以下の高さで出すとほぼ着地まで硬直してしまう。 リスクは大きいが、判定が強いので空中ダッシュ等で突っ込んできた相手の迎撃に使えないことも無い。それ単体の使い道はプレイヤー次第。 JA程ではないが、ある程度の慣性は影響し、アレキャンが可能なのはこの性能によるもの。 昇り際に空振りはすると悲しみを背負ってしまうので絶対にしないこと。 カルルスレpart7,245さんに圧倒的感謝・・・! 623C 「カンタービレ」 地面をブリキが一定範囲走り、ヒットすると相手を空中へと投げる。 モーションが長く、その間にもオートマトンを操作できるため連携に使える。 外したときの隙が大きい事も忘れてはいけない。 CS2で受け身不能時間が増え、5C、6B、2Cなどがつながるようになった。 ディストーションドライブ 632146C 「麗しのカンタータ」 相手のバーストや不用意な飛び込みの切り返しに。 前回に比べ受け身不能時間がややのびている模様。 CS2でなぜか発生時間が伸びてリバサで使えなくなった。
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/127.html
必殺技 ミサイル発射やー! +攻撃 速度は遅いが多段ヒットするミサイルを一発発射する。ボタンで軌道変化。 AとBは斜め上にゆるい放物線を、Cはやや斜め下にまっすぐ打ち出す。 着弾または一定距離で炸裂し、AよりもBの方が炸裂するまでの距離が長い。Cは地面で炸裂。 主にABはジャンプ防止、Cは固めや連携に。 発生保障がついてる模様。ある程度相手の連携に隙間があれば相打ち上等でだせる。 ラリアットぶんぶんぶん! ☆ +攻撃 その場で少し浮き上がり、回転ラリアットを繰り出す。 Aが2ヒット、Bが4ヒット、Cが6ヒット。 動作中、一発だけ相手の攻撃(一部除く)を耐えられる。 相手の下段をすかしたりできる。 暴れ潰し、リバサ、起き攻め、ガーキャンからと使用用途が非常に多い。 押しつぶしたるっちゅーねん! ☆ +攻撃 高速で前方に突進する投げで、ヒット時は相手を壁に押し付ける。ガード不可。 ボタンで移動距離が変化。Aが短くCが長い。空中版も真横に突進する。 投げスカリ動作が無く終わり際の隙が少ないため、移動技としても優秀だが、 外れても一定距離を前進するため暴れには弱め。 なお地上版で空中の敵を、空中版で地上の敵は流石に投げられない。 その場合は接触しても相手を押すだけになるので少し危険。 ちなみに投げ扱いだがヒット時は超必やホーミングなどでキャンセル可。 空中版は画面端からの離脱技としても重宝。 受身狩り、起き攻め、二択などつかえる場面が多い。 せくしーきゅーとなヒップでドン! 空中で+攻撃 空中から地面に向かってヒップアタック。 1発だけ相手の攻撃を耐えるが、強攻撃以上だと一方的に負ける。 本体は中段判定で、ヒットするとバウンド効果。 地面に落ちた時の衝撃波は下段判定で、足払いダウン。 滞空制御もカンペキやでー! 空中でB+C 空中をホバー移動する。 通常技をキャンセルして、出すことはできない。 超必殺技 ミサイルぎょーさん発射やでー! + A+B 下から上へ向かって、ミサイルを大量発射。 コンボのつなぎに使う。 めっちゃ回るでラリアット! ☆ + A+B 発生が早い。一発だけアーマーがついてる。相殺が起こらない。コンボの〆、ガーキャンやバクステから、ぶっぱなど用途多数。非常に強い技。最後の一段が結構へる。最終段とその前だけHC可能。 みんなのヒーローちびガワ発進! + A+B 小型の淀川(ちびガワ)を発進させる。 ちびガワは相手をサーチして、ゆっくりと移動。 キャサリンが攻撃をくらう ちびガワが攻撃をくらう 相手がちびガワに接近 このいずれかで爆発する。 クリティカルハート 回転力は遠心力で破壊力や! + A+B 成立中レバーを回転させることで攻撃力増加 おそらくキャサリンで唯一の無敵技。 リバサとしてや普通に投げ技、割り込み技として使用。 レバーを最大まわすと約六割は減る。 間合いは狭いが投げ技なのに通常技や必殺技キャンセルで繋ぐことができ、 しかも5CやCミサイルが当たった程度の浮きならば相手が空中でも掴む。 横方向の投げ間合いが地上より空中の方が長いため、 起き攻めに絡めたCミサイルヒットから直接投げるというよくわからないコンボもできる。 .
https://w.atwiki.jp/amaho/pages/36.html
月マホでは判定の箇所はPLが決定します。 1.PLが、PCの行動を宣言 この時行動の難易度は9とします。 2.難易度が9に満たない、または9以上だとSDが判断した場合、 SDの助言の元、PCの行動を、難易度9になるよう状況を変えます →PCの行動を難しく/易しくする →PCの行動を環境要因を変える (※難易度9とは3回に2回は失敗する、成功率33%程度だと思われる行動です) 3.PCが2D6をふり、難易度の成否を確認する。 ダイスの目が9未満の場合行動は失敗、9以上の場合成功です。 4.判定の結果を適用する。 判定を行った行動が失敗したならば失敗したロールプレイを、 成功したならば成功したロールプレイを行って下さい。 どうしてもその行動を行わなければ目的を達成できない場合、行動が失敗したという前提で達成できるようなロールプレイを行って下さい。 (GMをする場合にゲームを破綻させないための動きが身につきます)
https://w.atwiki.jp/uwaraba/pages/21.html
必殺技 南斗旋脚葬 214+B 発生の遅いスライディング。 ブーストを使うと画面端まで伸びる高速スライディングになる。 動作途中から姿勢が低くなるため、打点の高い技をスカしながら攻撃出来る。 南斗獄屠拳 623+BorD(空中可) 原作でケンシロウの北斗飛衛拳と競り合った技。 弱は上に、強は横にとび蹴りを放つ。…拳じゃn(カウンターヒット 地上版弱は飛び上がりが無敵(出始めにはない)で、打った後行動可能。ぶっ放しをガードされても、頂点で目押しオーラガードができるため反撃を防いだりもできる(空中ガード+E押しっぱなしではダメ)。 発生が早く判定がめっぽう強い上に、位置が良ければコンボに移行出来る。 地上版強は下段ガード不能。 南斗流羽矢弾 236+A(連打可) 相手の気絶値を削るガード不能の飛び道具。ダメージはない。 表示される文字が赤くなるほど気絶値が削れている。 真っ赤だと小足あてただけでピヨる。 隙がでかく使いにくい。 なにげに他の飛び道具と相殺する。だから何だといわれればそれまでだが。 南斗迫破斬 214+C その場で爪を振るう技。 発生は遅いが上半身が無敵で判定は広く、強い。一部の飛び道具(ケンシロウの闘気、サウザーの南斗爆星破など)を跳ね返すことも出来る。 置いておく感覚で牽制に使うと強烈。 通常ヒットでも北斗ゲージを一個奪え、地上ノーマルヒット時のみよろけを誘発する。 慣れた相手はブーストから反撃してくるので注意。 逆に、出してからブーストで突進する奇襲もアリ。 南斗千手斬 236+C→236+C 突進技。発生が遅い上にしゃがみには当たらないが、出てしまえば奥義さえもつぶす強力判定。 主に威力と突進力を生かしてバニシングからのコンボに使う。 ヒットバックが大きいため全段は当たりにくいが、入ればバニコンの威力が飛躍的に上がるため要練習。 追加入力は発生が早いし、判定も強いが、髪をかき上げるモーションがキャンセル不能なので隙がでかい。 追加入力のみ、通常ヒットでも北斗ゲージを一個奪える。 南斗虐指葬 相手の近くで63214+A 追撃可能なコマンド投げ。締め上げつつ手刀で胴体を貫く。発生4F。 北斗ゲージを一個奪える。 ブーストから出すと(632146+AE)とんでもない位置から投げる。ゴンズ様も真っ青な吸い込みっぷりである。 南斗白燕転翔 236Dor214D 弧を描きながらジャンプする移動技。 途中から(頂点付近から)通常技か必殺技でキャンセルできる。 236は前方、214は後方にジャンプする。 動作中に無敵があるが使い道はない。 奥義 南斗雷震掌 236236+C 通称南斗ゲイザー。 発生は12Fと少し遅めだが、無敵が発生後まであり、割り込みに最適。 ほかにもコンボでも大活躍。 最初の一撃をあてると北斗ゲージを一個奪う。 飛び道具っぽいが飛び道具を打ち消せない。 空中ガード不能。 南斗千手龍撃 214214+C(溜め可) 発生18F(+タメ)+3F。ある程度以上溜めれば接触判定がつき暗転後ガード不可。 高速で突進し、無数の突きを繰り出す。 溜めが可能で、最大溜め版のガードゲージ削りは鬼(キャラ限だがクラッシュ確定)。バニシング>ブーストキャンセルから溜めてみるのも一興か。 最後の一撃を当てると北斗ゲージを一個奪う。 なお通常時は星1しか奪えないが、カウンターヒット時は一気に星を3つ奪える。 この技も南斗雷震掌同様、無敵時間が攻撃判定出現後も続く。 威力が高いため、雷震掌のかわりにコンボに入れられれば火力が伸びる。 お前の拳では、死なん! 自分に死兆星点灯時412363214+A 自殺する技。 成功すると次のラウンドは星全回復。 発生が非常に遅く潰されやすい。 だが潰すのはあまりにも無粋だろう。 出された方は黙って見送り、出した方は相手プレイヤーを指で指し、演出を再現すること(をぃ)。 究極奥義 南斗翔鷲屠脚 236+C+D 相手の死兆星が輝いているとき使える。 コマンド投げからも入るので、シンにとってはかなり重要な技。 真上に蹴りを放つ。空中ガード不能。 当たれば周囲に部下登場→「何本目に死ぬかな~」のシーンへ。 二段技だが、二段目があたらないと一撃必殺の演出に移行しない。いちおう1段目に引き込み効果はあるが。 無敵は当然だがない。 …これどう見ても南斗聖拳に関係ないよなぁ…
https://w.atwiki.jp/sof-rule/pages/80.html
判定について 基本の判定は「パーロール(%ロール)」と呼ばれる判定方法です。 一般の下方ロール(成功率70%、70以下の数値で成功等)とは違い、SoFでは上方ロールを採用しています。 失敗する可能性を「達成値」として、それ以上の値を出す事で成功とします。 (上記例とは逆に「失敗の可能性30%、30以上の数字で成功」となります) その為「通常判定には1D100」を使用します。 補正値に関わらず、95~100はCT(絶対成功)、1~5はFB(絶対失敗)として扱います。 同値の場合「先にダイスを振った側」もしくは「行動(攻撃)側」有利とします。 戦闘時の攻撃力判定のみ、1D30を適用しています。 これは攻撃力判定のみのダイスで、防御側は純粋な防御力でしか対抗できません。 「攻撃力」-「防御力」がそのままダメージとしてHPに入ります。 こちらは30をCT、1をFBとして扱い、「もう一度1D30を振って、出た値分加算(減算)」します。 (CTなら補正なしで1D30を振り、14が出た場合「攻撃力+30(最初のCT分)+14(追加分)」となる) (FBなら補正なしで1D30を振り、12が出た場合「攻撃力-12(追加分)」となる) FBした後にCT(30)が出た?…諦めましょう。「攻撃力-30」になります。
https://w.atwiki.jp/thff/pages/20.html
魔法発動判定 知力+アビリティ+2D 物理ダメージ判定 力+アビリティ(近接など)+xD ダメージ軽減判定(物理) 耐力+肉体抵抗 ダメージ無効判定(物理) 力+近接武器?ガード? 魔力+ガードも可で。 魔法ダメージ判定 魔力+スペルダメージ+xD (MP2ごとに1D追加できる 上限は魔力と同値まで) ダメージ軽減判定(魔法) 耐力+魔法抵抗 ダメージ無効判定(魔法) 魔力+魔法抵抗 回避判定 速さ+回避スキル+2D 肉体的な抵抗 耐力+肉体抵抗スキル+2D で抵抗 もしくは 抵抗したいの魔法の達成値/2 した数値分のHPとMPを消費することで抵抗できる 魔法的な抵抗 知力+魔法抵抗スキル+2D で抵抗 もしくは 抵抗したいの魔法の達成値/2-自身の魔力 した数値分のMPを消費することで抵抗できる 失敗した場合は色々おつかれさま。
https://w.atwiki.jp/wiki17_hokuto/pages/171.html
必殺技 南斗旋脚葬 214+B 発生の遅いスライディング。 ブーストを使うと画面端まで伸びる高速スライディングになる。 動作途中から姿勢が低くなるため、打点の高い技をスカしながら攻撃出来る。 南斗獄屠拳 623+BorD(空中可) 原作でケンシロウの北斗飛衛拳と競り合った技。 弱は上に、強は横にとび蹴りを放つ。…拳じゃn(カウンターヒット 地上版弱は飛び上がりが無敵(出始めにはない)で、打った後行動可能。ぶっ放しをガードされても、頂点で目押しオーラガードができるため反撃を防いだりもできる(空中ガード+E押しっぱなしではダメ)。 発生が早く判定がめっぽう強い上に、位置が良ければコンボに移行出来る。 地上版強は下段ガード不能。 南斗流羽矢弾 236+A(連打可) 相手の気絶値を削るガード不能の飛び道具。ダメージはない。 表示される文字が赤くなるほど気絶値が削れている。 真っ赤だと小足あてただけでピヨる。 隙がでかく使いにくい。 なにげに他の飛び道具と相殺する。だから何だといわれればそれまでだが。 南斗迫破斬 214+C その場で爪を振るう技。 発生は遅いが上半身が無敵で判定は広く、強い。一部の飛び道具(ケンシロウの闘気、サウザーの南斗爆星破など)を跳ね返すことも出来る。 置いておく感覚で牽制に使うと強烈。 通常ヒットでも北斗ゲージを一個奪え、地上ノーマルヒット時のみよろけを誘発する。 慣れた相手はブーストから反撃してくるので注意。 逆に、出してからブーストで突進する奇襲もアリ。 南斗千手斬 236+C→236+C 突進技。発生が遅い上にしゃがみには当たらないが、出てしまえば奥義さえもつぶす強力判定。 主に威力と突進力を生かしてバニシングからのコンボに使う。 ヒットバックが大きいため全段は当たりにくいが、入ればバニコンの威力が飛躍的に上がるため要練習。 追加入力は発生が早いし、判定も強いが、髪をかき上げるモーションがキャンセル不能なので隙がでかい。 追加入力のみ、通常ヒットでも北斗ゲージを一個奪える。 南斗虐指葬 相手の近くで63214+A 追撃可能なコマンド投げ。締め上げつつ手刀で胴体を貫く。発生4F。 北斗ゲージを一個奪える。 ブーストから出すと(632146+AE)とんでもない位置から投げる。ゴンズ様も真っ青な吸い込みっぷりである。 南斗白燕転翔 236Dor214D 弧を描きながらジャンプする移動技。 途中から(頂点付近から)通常技か必殺技でキャンセルできる。 236は前方、214は後方にジャンプする。 動作中に無敵があるが使い道はない。 奥義 南斗雷震掌 236236+C 通称南斗ゲイザー。 発生は12Fと少し遅めだが、無敵が発生後まであり、割り込みに最適。 ほかにもコンボでも大活躍。 最初の一撃をあてると北斗ゲージを一個奪う。 飛び道具っぽいが飛び道具を打ち消せない。 空中ガード不能。 南斗千手龍撃 214214+C(溜め可) 発生18F(+タメ)+3F。ある程度以上溜めれば接触判定がつき暗転後ガード不可。 高速で突進し、無数の突きを繰り出す。 溜めが可能で、最大溜め版のガードゲージ削りは鬼(キャラ限だがクラッシュ確定)。バニシング>ブーストキャンセルから溜めてみるのも一興か。 最後の一撃を当てると北斗ゲージを一個奪う。 なお通常時は星1しか奪えないが、カウンターヒット時は一気に星を3つ奪える。 この技も南斗雷震掌同様、無敵時間が攻撃判定出現後も続く。 威力が高いため、雷震掌のかわりにコンボに入れられれば火力が伸びる。 お前の拳では、死なん! 自分に死兆星点灯時412363214+A 自殺する技。 成功すると次のラウンドは星全回復。 発生が非常に遅く潰されやすい。 だが潰すのはあまりにも無粋だろう。 出された方は黙って見送り、出した方は相手プレイヤーを指で指し、演出を再現すること(をぃ)。 究極奥義 南斗翔鷲屠脚 236+C+D 相手の死兆星が輝いているとき使える。 コマンド投げからも入るので、シンにとってはかなり重要な技。 真上に蹴りを放つ。空中ガード不能。 当たれば周囲に部下登場→「何本目に死ぬかな~」のシーンへ。 二段技だが、二段目があたらないと一撃必殺の演出に移行しない。いちおう1段目に引き込み効果はあるが。 無敵は当然だがない。 …これどう見ても南斗聖拳に関係ないよなぁ…
https://w.atwiki.jp/thanamuko/pages/42.html
まだ予定です。正式な告知はしたらばの該当地域のスレに、前日夜中までを目処に行います。 【都・県】東京都 【場所】 秋葉公園 【開催日】4月4日(日) 【時間】18 30~19 30(状況により延長します) 【内容】リクエスト対応地図配布 【都・県】埼玉県 【場所】川越駅周辺 【開催日】4月7日(水) 【時間】20 00~21 00(状況により延長します) 【内容】リクエスト対応地図配布 【備考】地図無しの方もお気軽にお越し下さい。 サブ①称号:じごくのそうじ屋 名前:チロル サブ②称号:じごくのそうじ屋 名前:プックル サブ③称号:野生の申し子 名前:ゲレゲレ サブ④称号:草原のそうじ屋 名前:ボロンゴ 関東-中国地方用ROM称号:天空の幼なじみ 名前:ビアンカ メイン称号:天空の花むこ 職業:まほうせんし☆LV99 水色DS
https://w.atwiki.jp/worldtree/pages/15.html
1.判定について 戦闘のみに留まらず、GMが必要だと判断した行動はダイス等による判定を行う。 GMは判定値を指定、もしくは自分もダイスを振って、プレイヤーの出目と比べる必要がある。 GMは自らの許可なく行われた判定の結果を棄却し、必要があればやり直しを要求できる。 2.クリティカルとファンブル プレイヤーもしくはGMがダイスを振った時、最高値以上だった場合はクリティカル、最低値以下の場合はファンブルとなる。 クリティカルの場合、その行動は自動成功となる。ファンブルの場合は自動失敗となる。 例えば、2D6の判定の場合は、出た目が12であればクリティカル、2であればファンブルとなる。 クリティカルの数値はスキルなどの影響で増減する。
https://w.atwiki.jp/kisidra/pages/17.html
武器に付いているスキルを特定の順番で発動すると強力な必殺スキルが発動します。 必殺スキル 発動スキル順 発動難易度 ジャンプ斬り 斬り上げ+スラッシュ 敵1体に2ヒット! ★☆☆